20 de julio de 2007

Accesibilidad, Usabilidad y Estética

Accesibilidad, Usabilidad y Estética

Largo y tendido se ha debatido la relación entre Usabilidad y Estética, discusión principalmente alentada por aquellos que quisieron ver alguna incompatibilidad entre ambos conceptos.

Entre los miembros de la comunidad dedicada a la experiencia del usuario parece ser que finalmente se llegó a un acuerdo: La usabilidad y la estética no tienen por qué estar reñidas. De hecho, como se ha demostrado en diversos estudios - entre ellos Laviea y Tractinsky (2004)-, las interfaces estéticamente agradables son percibidas por el usuario como más fáciles de usar; e igualmente, como sugiere Karvonen (2000), principios de usabilidad como la simplicidad en el diseño representan también una noción estética.

Ese mismo debate, en algunos foros, parece haberse trasladado a la confrontación entre Accesibilidad y Estética. ¿Existe realmente esa tensión entre ambos conceptos?

A esa pregunta intentan responder Petrie, Hamilton y King (2004) en su trabajo “Tension, what tension? Website accessibility and visual design”.
La metodología empleada es la siguiente:

* Análisis de la accesibilidad de las páginas de inicio de 1000 sitios web mediante su comprobación semiautomatizada conforme las directrices WAI
* En base a estos resultados, una muestra representativa de 100 de esos 1000 sitios web, es evaluada con usuarios reales con diferentes tipos de discapacidad

Las primeras conclusiones que obtienen del estudio son en forma de aquellos problemas de accesibilidad y usabilidad que se repiten con más frecuencia:

* Composición visual de la página compleja y desordenada
* Mecanismos de navegación confusos y desorientativos
* Poco contraste de color entre contenido y fondo
* Incompatibilidad de las páginas con navegadores de lectura
* Los textos y los gráficos son excesivamente pequeños para su lectura

Otra de las conclusiones que obtienen es que no existe tal tensión entre diseños visuales sofisticados y estéticamente agradables, y la accesibilidad de esos diseños. Esta afirmación la ilustran con varios ejemplos de la muestra estudiada:

* www.egg.com
* www.ebay.co.uk
* www.oxfam.org.uk

Fuente: Por Yusef Hassan

9 de julio de 2007

El Sindrome de la página en blanco

Todos nos hemos enfrentado al pánico de empezar un proyecto con una página (o monitor) en blanco al inicio de un proyecto y ninguna gran idea. Hace algunos años alguien pidió ayuda a la lista de correo Graphic Arts. Gunnar Swanson, profesor de diseño, escribió una respuesta que aun conservo en mi archivo, y utilizo a menudo.

La respuesta de Gunnar Swanson:

Asumo que el "Síndrome de la página en blanco" significa parálisis psicológica en las primeras etapas de un trabajo. Mi sugerencia es hacer algo — aunque sea algo malo. Entonces puedes examinarlo y ver porqué está mal y hacer otra cosa y examinarla y ver porqué está mal y hacer otra cosa… y muy pronto estarás haciendo algo bueno.

Si estás en el mero principio de un proyecto, tienes suerte. Es una etapa bastante mecánica. Le preguntas al cliente cosas como "¿Qué estis College of Art andás tratando de decir?" y "¿A quién se lo estás tratando de decir?" Sigue preguntando esas preguntas en diferentes niveles — "¿Cuál es el subtexto de todo esto? ¿Cómo quieres que la gente se sienta?"

El siguiente paso es juntar todo esto como un registro coherente, listando características en orden de importancia ("los criterios del proyecto"). Esto es bueno para que obtengas una visión clara del proyecto, y te permite que tu cliente este de acuerdo con estos criterios, de manera que no te estés matando por hacer algo que a tu cliente no le importa.

El siguiente paso es donde sospecho que estás. Es la fase de "necesito una gran idea". No necesitas una gran idea. Te conviene más tener muchas ideas pequeñas. Un ejercicio que les doy a mis estudiantes usa una retícula. En el eje Y (el lado izquierdo), ennumera palabras clave o conceptos sobre tu proyecto / tema. En el eje X (arriba), haz una lista de cada término que puedas pensar que describa una relación de forma y significado. Llena los cuadrados formados por la retícula con dibujos.

Ejemplo: Tu proyecto es diseñar un logo para un restaurante llamado "La Casa del Perro". Las palabras clave obvias son perro, casa, comida … trata de extender la lista.

Las relaciones de forma y significado incluyen términos de semiótica de Peirce — icono, indice y símbolo. Para simplificar, un icono en este sentido, es algo que se ve como lo que significa (por ejemplo, un dibujo de un perro). Un indice representa una relación física en la que no existe una parecido actual (como humo para un fuego o huellas digitales para una presencia humana). En el caso de "perro" incluiría huellas, un hueso, excrementos, o lo que sea. Símbolo, en este sentido, significa cualquier representación meramente cultural sin una base en la naturaleza (como las formas P E R R O en el caso del perro).

Otra buena fuente de relaciones entre forma y significado puede ser creada por todo lo que tu profesor de literatura trató de decirte cuando no estabas escuchando — metáforas y tropos literarios. Estas incluyen la sinécdoque, que es una metáfora en la que una parte de algo se usa para describir el todo. Por ejemplo, si digo "Al no tener techo, empezó a ganarse el pan a las 15 primaveras", se entiende que a los 15 años empezó a ganarse la vida por no tener casa. (Una sinécdoque de un perro podría ser una cola meneándose.)

Otros tropos incluyen la metonimia (literalmente "cambio de nombre" en griego). Esta incluye reemplazar un trabajador por una herramienta (como la hoz y el martillo soviéticos) y lo opuesto de la sinécdoque. Si digo "Me levanté esta mañana y la ley estaba tras de mi. El FBI me tenía rodeado", es claro que no me refiero a que los códigos penales de los Estados Unidos, el sistema judicial entero y todos sus empleados, todos los edificios y archiveros del FBI… todos estaban a mi puerta. Estoy usando el todo para describir una parte.

Si aprender nuevos términos te da dolores de cabeza, puedes poner en la parte de arriba "grande por chico" "chico por grande" "suena como", y lo que tenga sentido para ti.

Esto puede ser difícil de entender porque solo tiene sentido si lo entiendes. Si sólo vas a hacer parte de esto, la columna "indice" es donde se halla una cantidad tremenda de buenas cosas. Piensa como sabes que algo está ahí sin verlo, qué es lo que indica su ausencia.

La buena noticia es que no tienes que pensar una gran idea. Solo tienes que responder muchas respuestas pequeñas. Puedes encontrar que no hay respuestas para algunas de las preguntas, pero este proceso te dará un banco de imágenes. Si algunas son particularmente buenas o interesantes, ponlas junto con tus palabras y preguntate si el hueso al que llegaste como indice de perro o metonomia de perro vale la pena continuar. Pon "hueso" en la retícula y haz las mismas preguntas sobre el—- cual es el indice del hueso.

Toma este banco de ideas y trata de combinar cada una con todas las demás. Ahora tienes miles de ideas. La mayoría son malas, pero no necesitas mil buenas ideas, solo unas cuantas.

Fuente: Diseñorama.com
Escrito por Gunnar Swanson